Ph.d.-afhandling
af Jeppe Bundsgaard
Danmarks Pædagogiske Universitet
Bidrag til danskfagets it-didaktik
Udskrift |Site map |Fold ud |
4.1.3.4.2. Kommunikationsteknologi

Kommunikationsteknologi er alle de objekter der medgår ved produktionen af mærker i medier, samspillet imellem disse objekter og de regler for samspil objekterne følger.

Alle kommunikationsteknologier følger regler. Grundlæggende regler som dem der fx følger af tyngdekraften og kraftens konstans, men også mere intenderede regler som følger af konstruktionen af teknologien. Fx medbestemmes trykkepladens pres mod papiret af gevindets stigning og blyantstregens tykkelse af grafittens hårdhed.

Indlejret i teknologi er viden, der kommer til udtryk i designet af teknologiens dele og deres samspil. Til grund for designet af en hammer ligger fx viden om at noget hårdt kan slås mod fx et søm og derved drive det ind i fx træ. Men der ligger også viden om hvordan skaftet skal dimensioneres for at give maksimal kraft i hovedets svingning ved minimal kraftinput i håndtaget. Ved en mere kompliceret teknologi som computeren er viden bl.a. indlejret i programmernes algoritmer, således at analyse af et problem ligger til grund for udformningen af algoritmer.1

En teknologi er en konsekvens af mentale, materielle og sociale fænomener og gennem menneskers anvendelse af teknologier virker de tilbage på de mentale, materielle og sociale fænomener. Der består med andre ord et dialektisk forhold mellem teknologi og kontekst. Derfor er det interessant at undersøge hvordan kommunikationsteknologier er blevet udviklet og anvendt gennem tiderne, og hvad det har haft af indflydelse på sam- og eftertidens samfund og mentalitet. En sådan undersøgelse har jeg antydet i mit speciale Internettet: Atom eller fragment (Bundsgaard 2000). I nærværende afhandling lægger jeg mere vægt på at udvikle bestemmelser af de karakteristika der adskiller forskellige typer af kommunikationsteknologier og har indflydelse på teknologiernes betydning i kommunikationssituationen.

Den basale kommunikationsteknologi er kroppen, idet vi bruger den til at sætte mærker med i sig selv (gestik, mimik, proxemik, positur mm.) og i luften, mærker der kan opfattes som lyde. I den oversigt (jf. oversigt 6) over kommunikationsteknologikategorier, som jeg udviklede i samarbejde med Jørgen Chr. Bang, Søren Høyer Hansen og Sune Steffensen til mit speciale Internettet: Atom eller fragment, kaldte vi produktion af mærker alene med kroppen for 0-middelbar produktion.

Mærkerne skal altid konsumeres med kroppen: Synet, øret, huden, hånden og sjældnere næsen og tungen. Man kan således sige at kroppen også er en del af kommunikationsteknologien som den del der konsumerer mærkerne.

Når vi tager vådt støv eller en pind i hånden og maler klippevæggen, tegner i sandet, snitter i træet eller skriver i leret, anvender vi en kommunikationsteknologi der er uden for vores krop. Jeg kalder denne anvendelse af ét redskab (eller med et synonymt ord: Et middel) til at sætte mærker på eller i et objekt (et bæremedium) for primitiv middelbar produktion.

Med trykpressen der først anvendes til at trykke udskårne billeder og senere til at trykke bogsider bestående af mange enkeltstående typer (bogstaver), udvikles en ny form for procestype, nemlig den sekundært middelbare produktion, idet der til at producere mærker i et bæremedium nu medgår to redskabstyper, hvor det første mærker det andet med en inverteret udgave af det der efterfølgende trykkes på bæremediet. Derved bliver det muligt at lave mange udgaver af de samme mærker i én bevægelse. Elisabeth Eisenstein beskriver i sin afhandling The printing press as an agent of change hvilke revolutionerende følger udviklingen af Gutenbergs bogtrykpresse fik for Europa (jf. Bundsgaard 2000: 50ff.).

Den fjerde procestype er den som moderne elektroniske teknologier udfører. Telegrafen, telefonen, radioen osv. transformerer de mærker der sættes med den menneskelige krop fx i form af lyd, tryk eller lys til laserlys eller til elektriske eller elektromagnetiske signaler, der kan sendes over afstande gennem ledninger eller som elektromagnetiske bølger. Disse teknologier sætter således mærker ved transformerende og transporterende produktion.

Kommunikationsteknologier kan producere mærker til synkron, transkron og asynkron konsumption. Forskellen på det transkrone og det asynkrone er, at det transkrone kan være både syn- og asynkront, mens det asynkrone ikke kan være synkront. Fjernsynstransmission er kun synkron (hvis signalet optages på video er det en anden teknologi der er tale om) ganske som chat (hvis ikke der tages en log af den), bogtryk er asynkront, mens email er tilnærmelsesvis transkront (en email kan læses øjeblikkeligt og er gemt i emailprogrammet til senere læsning).

Transformerende og transporterende teknologier er som oftest distribuerede. Dvs. at teknologien til frembringelse af mærkerne kan være placeret forskellige steder, således at mærkningen sker synkront transtopisk.

Hvor de sekundært middelbart producerende teknologier muliggjorde mangfoldiggørelse af den samme meddelelse i statiske og bevarende bæremedier og fysisk spredning af den gennem postforsendelse af bæremediet, gør de transformerende og transporterende det muligt at sende en repræsentation af meddelelsen som elektriske signaler hvorved mangfoldiggørelsen af meddelelsen sker synkront hos den enkelte konsument i konsumentens personlige kommunikationsteknologi. Da de bæremedier der sættes mærker i, tillige ofte er plastiske og foranderlige, bliver det muligt synkront og transtopisk at forandre meddelelserne i bæremedierne, så de kan opfattes som levende tale og levende billeder. Dette er den store styrke ved radio og tv og det der gør at de har fået omkalfatrende indvirkning på vores samfund og mentalitet.

Den sidste teknologikategori jeg vil præsentere, havde jeg ikke udskilt fra den transformerende/transporterende procestype da jeg skrev Internettet: Atom eller fragment. Men den er faktisk kendetegnet ved et par afgørende karakteristika hvoraf den interaktive er den væsentligste. Jeg gennemgår disse karakteristika nærmere i 4.1.3.5.

Nedenfor præsenterer jeg en oversigt over kommunikationsteknologikategorier. Læses oversigten fra oven og ned, repræsenterer den trin i en historisk udvikling, fra udviklingen af kroppen som kommunikationsteknologi over enkelte redskaber til redskaber der mærker redskaber, til redskaber der transformerer meddelelsen, og endelig til redskaber der skaber meddelelsen i samspil med konsumenten. Men oversigten er samtidig en oversigt over procestyper der eksisterer samtidig i dag. Det betyder ikke alene at vi taler sammen samtidig med at vi sender emails, men det betyder også at nogle af de senere procestyper kan inkorporere de tidligere, så fjernsynsteknologien fx kan transformere og transportere en repræsentation af kropslige (og skriftlige og maskinelle) udtryk.

Kommunikationsteknologi

Procestype

Kategori

Tale, gestik, mimik

0-middelbar produktion

Kropslig

Tegning, skrift

Primitiv middelbar produktion

Skriftlig

Trykpresse, skrivemaskine

Sekundær middelbar produktion

Maskinel

Telegraf, radio, tv, email, film

Transformeret/transporteret produktion

Tele

www, elearning, spil

Interaktiv produktion

Interaktiv

Oversigt 6. Kommunikationsteknologikategorier (jf. Bundsgaard 2000: 11)

En computer er ikke en kommunikationsteknologi i sig selv. Kommunikationsteknologien udgøres af såvel det fysiske materiale, som forbindelserne mellem flere computere (netværk) og de programmer eller algoritmer som computeren eller computerne afvikler. Derfor er fx elearningsystemer, spil og internettet (world wide web) kommunikationsteknologier. Der sker en kontinuerlig udvikling, således at de enkelte teknologier løbende forandres og integreres; således har online-spil mange træk til fælles med såvel chat (der falder ind under kategorien teleteknologi) som world wide web, idet der ud over spil-interaktiviteten med computeren også foregår videnssøgning a la surfing og søgning på www, og interaktion med andre spillere. Jeg behandler begrebet interaktivitet (og interaktion) i 4.1.3.6.

Kommunikationsteknologier kan karakteriseres ved en række tekniske træk (som for størstedelens vedkommende er særligt relevante for teknologier i telekategorien og den interaktive kategori). Jeg opstiller dem jeg har gennemgået ovenfor, i oversigten nedenfor tillige med en række jeg ikke gør mere ud af i denne sammenhæng.

Karakteristikum Stadier
Troværdighed (fidelitet) Forvrænget-uforvrænget
Samtidighed Synkron, transkron, asynkron
Sted Syntopisk, transtopisk
Gensidighed Simpleks, halv dupleks, fuld dupleks
Distribution En-til-en, en-til-mange, mange-til-mange, mange-til-en
Båndbredde Høj-lav
Pålidelighed (reliabilitet) Fungerer altid-fungerer indimellem-fungerer aldrig
Opnåelighed (availabilitet) Kan nås alle steder fra-falder ud-fast forbindelse
Latenstid Øjeblikkelig-forskydning

Oversigt 7. Kommunikationsteknologiers karakteristika

Fidelitet er et mål for hvor præcist teknologien kan reproducere mærker i konsumenternes medier (fx billed-/lydkvalitet). Gensidighed drejer sig om hvorvidt en teknologi giver mulighed for i den samme forbindelse at sende signaler den ene vej (simpleks), på skift (halv dupleks) eller begge veje samtidig (fuld dupleks). Båndbredde er et mål for hvor mange signaler der kan komme igennem en given "kanal", dvs. hvor mange mærker teknologien kan sætte pr. tidsenhed. Latenstid er et mål for hvor lang tid der går fra et signal er sendt til teknologien har sat mærker i mediet (fx er der en lille, men mærkbar forskydning ved satellittelefoni); latenstid kan skyldes signalernes hastighed og teknologiens beregningstid.


1Inden for den virksomhedsteoretiske skole opererer man ofte med begrebet artefakt (fx Cole 1996: 117ff., Østerud & Wiig 2000: 24ff.). Artefaktbegrebet bruges meget forskelligt, man kan bl.a. anvendes om (træk ved eller dele af) redskaber (fx medier og teknologier), deres inkorporerede viden og den betydning og funktion de har kulturelt. Fx vil man kunne tale om artefaktet internettet og henvise mere til den (metaforiske) fremtræden det har for den enkelte bruger (i browseren), end den teknologi der ligger til grund for internettet og det medium mærkerne fremtræder i. Jeg har indtil videre ikke kunnet inkorporere en adækvat anvendelse af begrebet artefakt i min terminologi.